miércoles, abril 24, 2024

Preocupa el aumento de la ludopatía online en jóvenes

La ludopatía en el azar online -hoy, más arraigada que nunca en el juego argentino- es una preocupación en crecimiento por parte de los especialistas, ya que, se estima que cada vez son más los jóvenes que apuestan en nuestro país.

Según la psicóloga fundadora y directora del equipo de capacitación y tratamiento especializado en ludopatía “Lazos en juego”, Débora Blanca, la participación de los jóvenes en las plataformas de apuestas online, se cree, está “aumentando y va a ir en aumento”, en tanto que, en las salas de juego presenciales “cada vez hay más chicos”.

 

Asimismo, para la especialista, “en los países en los que hace un tiempo tienen legalizado el juego online”, se ha visto un crecimiento en la cantidad de jóvenes que apuestan.

 

 

“En España los chicos empezaban a robar la tarjeta de crédito a los padres para comprar o apostar. Un chico de 16 años ya estaba con deudas de juego, de apuesta”, afirmó.

 

No obstante, este devenir no está tan lejos de la Argentina. En la entidad que dirige Blanca “empezaron a aparecer consultas de padres sobre sus hijos más jóvenes”, en tanto que “hace un tiempo había más consultas sobre gente grande”.

 

“Creemos que sí está aumentando la apuesta online por parte de los jóvenes y va a ir en aumento, por eso, en paralelo, el Estado va a tener que encargarse de reforzar lo que ya está armando en cuanto a prevención y asistencia, y armar circuitos nuevos porque esto hace que muchos chicos tengan acceso a algo que les parece muy atractivo”, explicó la especialista.

 

“Lo que es online se sabe mucho menos todavía en nuestro país, pero en las salas de juego, en los casinos y en los bingos, cada vez hay más chicos, cada vez son más jóvenes son los que juegan, porque en muchas ocasiones, los padres que ya vienen jugando llevan a sus hijos apenas cumplen 18 años”, agregó.

 

Por su parte, la psicóloga aseveró que la apuesta y el juego, de por sí, “no es algo dañino”, sino que, el problema se presenta “cuando eso viene ofertado de un modo muy publicitario, con un empuje muy importante, y se encuentra con alguien en un momento de vulnerabilidad emocional”.

En este punto, la vulnerabilidad en la adolescencia toma un papel importante que puede, inclusive, resultar peligroso a la hora de hablar del juego online. Para la especialista, esta etapa de la vida “no es un momento cualquiera y es riesgoso”, ya que “el adolescente está en plena crisis de identidad”.

 

“La adolescencia es una etapa muy compleja, hay muchas transformaciones psíquicas, donde uno va armando y rearmando la identidad, por eso se encuentran con dispositivos y propuestas que tienen que ver con la rapidez de conexión, con la facilidad de acceso, con el anonimato, con la posibilidad de realizar múltiples tareas a la vez, con interactuar con otros”, alegó Blanca, quien añadió que, cuando el juego es presencial “hay ciertos indicadores para la familia y amigos”, aunque, cuando es online, “esos indicadores no están”, por lo que es más complicado darse cuenta si la persona está bajo esa adicción o no.

 

“Es alarmante el tema de las apuestas online porque los chicos jóvenes son los que más se manejan con todo lo que es digital, con los dispositivos tecnológicos, y en España ha pasado, que en las escuelas encontraron a chicos que estaban apostando en los recreos y que cada vez estaban más replegados”, afirmó.

 

Inclusive, en los casos en el que la enfermedad es detectada por los allegados a la persona, muchos de los tratamientos son “online”, ya que, los pacientes se desacostumbraron al “vínculo real con los otros”, lejos de la “realidad objetiva” que todos compartimos.

 

Dichas formas de tratamiento son como lo señaló la especialista en su web www.deborablanca.com- técnicas para combatir estas “adicciones comportamentales”, es decir, “en las que el sujeto no se vincula tóxicamente con una sustancia sino con una conducta”, por ejemplo “el juego patológico; las compras compulsivas; y las adicciones a los dispositivos tecnológicos, como celular, videojuegos, internet, entre otros”.

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